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quarta-feira, 9 de março de 2011

guia pokémon - Tipos de grama

Na 5ª geração, uma inovação interessante foi a criação de mais "tipos" de grama, onde se podem pegar pokémon diferentes, com outros levels ou até mesmo pokémon mais raros.

Ao todo, existem 2 "tipos" de grama. E em cada solo onde podem ser achados pokémon (água, caverna / áreia e grama), existe uma condição especial onde um pokémon raro é encontrado.

Primeiramente, vamos aos tipos de gramas, existem dois tipos, o normal (que todos conhecem) e a grama alta. Abaixo vocês conferem imagem das duas. A imagem imagem mostra a grama normal e a segunda é a grama alta. Ela apresenta, além de uma altura maior, uma coloração que dá mais destaque a ela. 

Na grama alta, os pokémon têm level maior e também existe chance de você encontrar uma Double ou Triple Battle.

Agora falando da outra novidade. Existem 3 lugares onde podem se achar pokémon: grama (o método mais comum), em cavernas ou tempestades de areia e na água (usando Surf ou pescando). Em BW, quando o personagem caminha perto de um desses 3 lugares, um pokémon raro pode aparecer. Para cada lugar, ele se manifesta de um jeito diferente:

  • Na grama, ela se eleva e fica se balançando (extremamente parecido com o PokéRadar de DPPt);
  • Na água, é formada uma "onda" pequena;
  • Nas cavernas e tempestades de areia, é formado um pequeno redemoinho.
Abaixo, vocês conferem as imagens.

       























Espero que tenham gostado e até a próxima.

sábado, 18 de dezembro de 2010

Mini Guia - Times

Times



Bom gente, esse vai ser um mini-guia sobre os variados tipos de times no metagame, estes, por sua vez, são muitos, então estaremos aqui no TamerBrasil, fazendo um projeto sobre times, a cada 2 semanas, estarei postando um tipo diferente de time, com todas as suas características e vantagens. Porém, nesse mini-guia, estaremos colocanco um resumo de cada tipo de time, vamos lá então.


Time Ofensivo


Na minha opnião, o tipo de time mais básico do metagame é um time ofensivo, normalmente, times ofensivos são baseados em um time composto de 1 entry hazard e o resto de time em sweepers, as vezes 1 pokemon é tank ou wall, mas o feto é que o time tem como base uma só coisa, atacar o que puder, é daí que surgem muitas combinações com itens choice, já que num time ofensivo existe a constante troca de pokemons pelo jogador, por isso é sempre bom possuir um spinner no time.


Time Defensivo (Ou de Stall)


Time defensivo ou de Stall é basicamente um time definido por jogos demorados e mais estratégicos, forçando o ponente a fazer constantes trocas, aí que entra o fato de se possuir um bom Entry Hazard. Já que o oponente irá trocar com freqüência, Stealth Rock e Spikes são bem comuns nessa estratégia, basicamente, quanto mais o tempo passa, mais o oponente ai perdendo o jogo, você ataca o oponente pelas condições de poison, burn, confuse e paralyse. Esse time costuma possuir 1 entry hazard e vários tanks e walls, as vezes 1 sweeper no meio para mudar um pouco a estratégia.


Time Trick Room


Quem sabe uns dos times mais difíceis de se lidar e de usar, já que cosuma ter a estratégia baseada nos stats de speed. Basicamente, um Pokémon é o portador de trick room, as vezes até 2 pokemons em um time, mas não mais que isso, então os outros 4 pokemons tem como base a speed baixa para se aproveitar ao máximo do trick room, e isso é muito problemático para um oponente de um time como esse, já que pokemons como Rhyperior e Rampardos poderiam acabar com muitas estratégias do jogador adversário, é um tipo de time bem complicado.


Time Baton Pass


Ah! Esse é muito conhecido por ser se não o mais, um dos mais estratégicos, se baseia em pass, passe tudo que puder, times de baton pass são normalmente baseados em 4 ou 5 pokemons que usam Baton Pass e 1 ou 2 receptores de pass, o maior problema desse time é que muita gente conhece baton pass e muito dos pokemons que o usam, por isso não gostam de ver isso acontecer, porém, uma vez que a estratégia de baton pass começa, se torna um terror até para os melhores jogadore, até porque uma vez que começa, já se torna difícil de parar, porém é necessário ter uma boa combinação de pokmons.


Time Sunny Day


Um tipo de time bem incomum, até muito raro, entre os jogadores de pokemon até porque pouco sabem usá-lo, tem como estratégia básica aumentar o poder de Pokémon tipo fire (que genial) mas, existe uma peça chave, e se chama SolarBeam, com Sunny Day, não existe preocupação em carregar uma rodada de SolarBeam, que pode aniquilar muitos pokemons type water. O fato é que esses times são muito estranhos, basedos em 1 ou 2 pokemons que passa sunny Day para os outros e que usam por si mesmos, porém, claro que seria muita burrice fazer um time todo Fire e Grass para usar Sunny Day.


Time Rain Dance


Um tipo de time até que incomum, mas não raro, até porque sua estratégia é muito boa, aumentar a Speed de pokemons com Swift Swim, além de aumentar o poder de golpes Water, e tem também, assim como o Sunny Day, uma coisa interessante, Thunder com total accuracy, isso pode ser muito útil em qualquer partida, um move eletric extremamente forte e com 100% de accuracy, nas mãos de um bom Sweeper, isso é mortal, além disso, pokemons como Kingdra são o forte desse time. Normalmente times de rain dance são mais ofensivos, até porque o objetivo é aumentar a speed para fazer o sweep.


Time Sandstorm


Outro tipo de time interessante, assim como o time de rain dance, não é muito raro, até porque pokemons como tyranitar o fazem sem precisar gastar um move e é “eterno”, duram até que o oponente mude a condição climática, a verdade sobre esse time é bem interessante, você tem que basear o time em pokemons ground, steel e rock, porém, a maioria dos pokemons com esse tipo tem Special Defense baixa, aí que entra algo interessante, SandStorm ajuda na resistência de golpes special contra seus pokemons, normalmente times de “SS” são de Stall, já que SandStorm tira o HP do adversário aos poucos.


Time Hail


Tipo de time bem raro e muito parecido com Sandsorm, baseia-se também em pokemons que podem causar uma Hail Situation sem usar um move, então, é abusar de pokemons do tipo Ice, que costuma ser bem interessantes no jogo. Em sua maioria, times de hail servem para o stall do oponente, já que Hail causa dano e muita gente, muita gente mesmo, não se precave contra times de hail, é uma estratégia bem diferente e que surpreende as vezes até os jogadores mais experientes.

Espero que gostem, e logo começarei a postar o Guia completo.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Battle Videos da equipe Tamer Brasil

Yo amigos! Estou aqui por dois motivos: o primeiro é pedir desculpas em nome da equipe pelo atraso da divulgação de novidades da 5ª Geração e os posts sobre o Pokémon da semana, ainda estamos tendo vários contratempos e não estamos conseguindo conciliar nosso trabalho no Blog com as nossas vidas pessoais =/
O segundo motivo é a publicação dos Battle Videos da equipe Pokémon Tamer Brasil/Battle Paradise, postados no You Tube. Ao todo são 3 canais: o de oOEuOoMacho ( o mais adiantado do grupo com 9 videos ), o de Ryoka e o meu, MaMoon, com apenas 1 vídeo cada. Espero que gostem do nosso desempenho, e se tiverem Wi-Fi connection, desafiem-nos postandos seus Friend Codes e checando os nossos em nossos canais no You Tube.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

guia pokémon - Swarm

Os Swarms na HGSS funcionam de maneira diferente do que em DPPt. Em Sinnoh era preciso falar com a irmã mais nova da Dawn na cidade de Sandgem. Agora, é preciso sintonizar no rádio da pokégear o Professor Oak's Pokémon Talk. Ele dirá um pokémon diferente por dia e os pokémon podem estar em Johto ou Kanto. Logo colocarei as localizações de todos os pokémon que podem ser obtidos via Swarm.

Espero que tenham gostado e até a próxima.

sábado, 13 de fevereiro de 2010

guia pokémon - Entry Hazards

Entry Hazards são ataques que causam dano a cada vez que o oponente troca de pokémon. Eles surgiram na segunda geração, porém só começaram a ser usados a partir da terceira geração. Os Entry Hazards combinados com ataques como Roar e Whrilwind ajudam muito a acelerar o processo de derrotar os pokémon adversários, se tornando extremamente úteis. A seguir estão listados todos os Entry Hazards.
Spikes
Spikes foi o primeiro entry hazard a aparecer. Ele cauda dano dependendo da quantidade de spikes usados
Não afeta: pokémon do tipo Flying ou com a habilidade Levitate
Como tirar do campo: usando o ataque Rapid Spin
Dano:
1 spikes - 12,5% (1/8) do HP
2 spikes - 18,75% (1/6) do HP
3 spikes - 25% (1/4) do HP
Toxic Spikes
Toxic Spikes age diferentemente dos outros Hazards, ao invés de causar dano ao oponente, ele o deixa Poison ou Badly Poisoned (Toxic).
Não afeta: pokémon do tipo Flying, com habilidade Levitate, tipo Steel ou tipo Poison
Como tirar do campo: usando o ataque Rapid Spin ou colocando algum pokémon do tipo Poison na batalha
Dano:
1 toxic spikes - poison (menos 1/8 do HP por turno)
2 toxic spikes - toxic (menos 1/16 x a quantidade de turnos do HP por turno)
Stealth Rock
Stealth Rock é o mais diferente dos outros dois, pois o dano que ele causa não depende da quantidade de vezes que a pessoa usou o ataque (só é necessário usar 1 vez), e sim da fraqueza ou resistência que o pokémon tem do tipo Rock.
Não afeta: Stealth Rock acerta todos os pokémon do jogo
Como tirar do campo: usando o ataque Rapid Spin
Dano:
4x resistência - 3,125% (1/32) do HP
2x resistência - 6,25% (1/16) do HP
1x neutro - 12,5% (1/8) do HP
2x fraqueza - 25% (1/4) do HP
4x fraqueza - 50% (1/2) do HP

Espero que tenham gostado e até a próxima

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

guia pokemon - Pokétch

Yo, amigos =D Depois de muuuito tempo resolvi terminar o post sobre o Pokétch, que estava prometido para o início de Janeiro. O atraso se deu por causa da enorme extensão de conteúdo, mas finalmente está pronto.




O Pokétch é nosso fiel companheiro de jornada, desempenhando várias funções que podem tanto ajudar, como entreter o jogador. O aparelho é entrege durante a sua primeira visita à Jubilife, onde já vem com 5 aplicativos. Veja agora quais são todos os aplicativos:

1-Relógio Digital: É o que parece...um relógio digital xD Já vem com o Pokétch.

2-Calculadora: Bem...é uma calculadora =D Já vem com o Pokétch.
3-Bloco de Notas: Aplicativo relativamente interessante...só pelo fato d poder viajar com uma mensagem escrita na tela xD Adquirido em Jubilife após conseguir a primeira insígnia =D
4-Contador de Passos: Bem útil pra quem deseja chocar ovos e contar o tempo no Safari game =D Já vem com o Pokétch.
5-Painel de Pokemons: Mostra seu time =D Já vem com o Pokétch.
6-Aplicativo de felicidade: Mostra a afinidade que seus pokemons tem por você. Adquirido no centro pokemon de Eterna =D
7-Radar: Sustitui o nosso grande amigo Itenfinder, procurando objetos escondidos por Sinnoh. Adquirido na rota 207 ao falar com Dawn/Lucas.
8-Berry Searcher: Serve para localizar os berries maduros que você plantou em Sinnoh. Adquirido pelo Berry Master na rota 208.
9-Day Care Checker: Serve para conferir o estado dos pokemons que você colocou no Day Care. Adquirido no Daycare Center.
10-Pokemon History: Mostra os pokemon que você obteve recentemente. Adquirido por um homen em Solaceon.
11-Contador: Só ajuda se você está tentando contar os EVs durante o treinamento. Adquirido em Veilstone Department.
12-Relógio Analógico: Um relógio analógico...se bem que eu prefiro o digital xD Adquirido em Celestic.
13-Marking Map: Muito útil para procura os lendários fujões de Sinnoh x3 Adquirido em Jubilife após conseguir sua 3ª insígnia.
14-Link Searcher: Serve para procurar jogadores que estão conectadas via Wireless. Adquirido em Jubilife após conseguir sua 5ª insígnia.
15-Coin Flip: Serve pra brincar de cara-ou-coroa. Adquirido ao falar com um carinha no Grand Lake Hotel.
16- Move Tester: Beeem útil para descobrir quais os ataques mais eficientes para certos pokemons adversários. Adquirido em Jubilife ao conseguir sua 7ª insígnia.
17-Calendário: Vivaaa! Tenho consulta do dentista marcada para o dia 19 xD Adquirido em Sunnyshore ao levar no seu time um pokemon de nature Serious.
18-Dot Artist:Desenhe o que der na telha xD Adquirido em Sunnyshore ao levar no seu time um pokemon de natura Naive.
19-Roleta:Decida o que pôr em jogo =) Ótimo para decidir qual pokemon treinar primeiro =). Adquirido em Sunnyshore ao levar no seu time um pokemon de natura Quirky.
20-Trainer Counter: Serve para indicar os pokemons vistos mais frequentemente no seu Pokeradar. Adquirido ao falar com o Prof.Oak no Pal Park.

21-Kitchen Timer: Um cronômetro...ajuda a não perder a noção de tempo. Quando zerado, o snorlax irá bater em sua própria barriga. Adquirido no Pal Park ao mostrar para uma garota um Snorlax.
22-Colour Changer: Vivaa! Vamos trocar as cores do pokétch =D Adquirido no Pal Park ao mostrar para uma garota um Kecleon.
23-Matchup Checker: Serve para conferir a compatibilidade dos pokemons no Day Care. Nas vesões Diamond & Pearl, este aplicativo é distribuído por eventos, mas na versão Platinum, é adquirido ao capturar no mínimo 5 pokemons no Safari Game.
24-Stopwatch: É o contrário do Kitchen Counter, pois aumenta a contagem do tempo. Adquirido apernas por meio de eventos.
25-Alarm Clock: Bom, é um alarme, indicando que a hora marcada nele já atingiu seu limite, fazendo o Loudred gritar alto =S Adquirido apernas por meio de eventos.

sábado, 5 de dezembro de 2009

guia pokemon - Shiny Pokemon


Yo, amigos! Estou aqui para comentar sobre um dos maiores sonhos de consumo de todo jogador de Pokemon: os Pokemons Shiny.


Alguns iniciantes não devem saber do que isso se trata, então vamos esclarecer rapidamente. Ao decorrer do jogo, todos um dia verão um pokemon aparecer com uma cor diferente da normal, e em seguida, faíscas o rodearão. Isso é um pokemon shiny, entretanto, não é tão fácil encontrar um desses. Esses pokemons foram introduzidos na segunda geração, sendo o mais famoso deles o Red Gyarados das versões Gold, Silver e Crystal, e tão pouco famoso Odd Egg destas mesmas versões, que tinham a probabilidade de 50% de nascer shiny.


Na segunda geração, um pokemon era determinado como shiny dependendo de uma combinação de seus IVs, o que o tornava extremamente difícil de ser encontrado, mais precisamente, com uma chance vertiginosa de 1/8192. Nas gerações seguintes, os pokemons shiny continuaram com a mesma chance de 1/8192 para serem encontrados, mas desta vez, um pokemon shiny era determinado pela combinação do Trainer Id e do Secret ID do jogador. Ao chocar um ovo, a chance deste nascer shiny continua sendo de 1/8192. Vale lembrar que, encontrar um pokemon shiny em uma rota, ou caverna, não significa que haverá maior probabilidade de encontrar outro no mesmo local.


Ah, pokemons lendários também têm a mesma chance de aparecerem shinies. Se você nunca viu um, a imagem de cima mostra um Charizard Shiny (legal, não?) e o link logo abaixo contém uma imagem com todos os pokemons shiny =) Boa caçada!


domingo, 29 de novembro de 2009

guia pokémon - STAB

Yo! Como novo membro, gostaria de começar publicando algo simples de se entender, o que pode ajudar bastante os iniciantes que estiverem lendo este artigo. Primeiro, o que é o STAB?

STAB significa Same Type Attack Bonus, ou seja, um adicional de força de 50% em um golpe. Como bom exemplo, podemos citar o move SolarBeam. O poder básico deste é de 120 e é um move do tipo Planta, que apesar disso, pode ser ensinado para Pokemons de outros tipos, até mesmo os de Fogo. Supondo que você tenha um Victreebel e ensine a este o move SolarBeam, o poder deste golpe sofrerá um acréscimo de 50% em sua força, ou seja, seu poder ao invés de ser 120, será de 180, (uma vez que, o poder inicial de 120, mais um acréscimo de 50%, ou seja, a metade, que seria 60, ficaria 120+60=180.), pois tanto o Victreebel como o move SolarBeam, são do tipo Planta.

Entretanto, se você ensinar o SolarBeam a um Pokemon de outro tipo, por exemplo, um Charizard, o move não sofreria acréscimo, pois o Pokemon do exemplo é do tipo Fogo, e o golpe é do tipo Planta.

Sabendo disso, podemos nos beneficiar em várias batalhas, desde que saibamos as fraquezas e as resistências de cada Pokemon, como foi publicado anteriormente.

sábado, 28 de novembro de 2009

guia pokémon - Fraquezas e resistências

As fraquezas e resistências existem no pokémon desde a primeira geração (RBGY), e são totalmente ligadas aos tipos do pokémon. No começo só existiam 15 tipos: Normal, Fire, Water, Electric, Grass, Ice, Fight, Poison, Ground, Flying, Psyquic, Bug, Rock, Ghost e Dragon. Na segunda geração, houve uma criação de mais 2 tipos (Dark e Steel), totalizando 17 tipos. Esses tipos também podem ser chamados de tipos elementares. Cada pokémon pode ter no máximo 2 tipos, porém um ataque só tem 1 tipo. Os tipos também influenciam no cálculo de dano, pois certos tipos tem fraquesas a outros, e alguns tem resistências a outros. Confira abaixo a tabela de fraquesa e resitências.


Calculando fraquesa e resistência de um Pokémon
Ao analizarmos a tabela, surge a pergunta: "Meu pokémon tem 2 tipos, como faço para calcular suas fraquesas e resistências?" É muito simples. Por Exemplo: o Palkia é dos tipos Water e Dragon. Devo analizar todas as fraquesas e resistências desses dois tipos, e quando um tipo tem fraquesa a um tipo que o outro tipo tem resistência, ele fica neutro. Confuso? Vou simplificar: o tipo water tem fraquesa ao tipo Electric, enquanto o tipo Dragon é resistente a ele, por isso o tipo fica neutro. Outro exemplo interessante é o quando o Palkia recebe um ataque do tipo Water. Quando os dois tipos do pokémon tem resistências (ou fraquesas) a um determinado tipo, essa resistência (ou fraquesa) dobra. Por isso que a resistência do Palkia a ataques do tipo Water é 0.25 e um Salamence tem 4x fraquesa ao tipo Ice.
Como fórmula básica, posso dizer que:
Tipo do ataque contra o primeiro tipo do pokémon defensor x tipo do ataque contra o segundo tipo do pokémon defensor.
Exemplo: uso Surf (ataque tipo água) contra um Grachomp (Dragon/Ground) --> Surf é 0.5 contra o tipo Dragon, porém é 2x contra o tipo Ground, então: 0.5 x 2 = 1.
Exeção a regra: quando um tipo do pokémon é imune a algum tipo de ataque, não importa o outro tipo, ele vai continuar imune a ele.
Tipos Físicos e Especiais
Da Geração I até a III, existia dois grupos de tipos, os tipos especiais e os físicos. Os especias eram todos os tipos que usavam o sp.atk e a sp.def para calcular o dano. Os físicos eram todos que usavam o atk e a def para calcular o dano.
Lista dos tipos Especiais
-Dark
-Dragon
-Electric
-Fire
-Grass
-Ice
-Psyquic
-Water
Lista dos tipos Físicos
-Bug
-Fighting
-Flying
-Ghost
-Ground
-Normal
-Poison
-Rock
-Stell
Porém, com o lançamento da geração IV, isso mudou, e o que indica se o ataque é físico ou especial é um símbolo que fica na sua descrição. O que tem várias espirais brancas em um fundo azul marinho representa os ataques especiais, e o que tem um uma espécie de impacto de cor laranja queimado em um fundo vermelho representa os ataques físicos. Outra maneira de definir se o ataque é físico ou especial, é se ele é um ataque de contato [físico] (como socos ou chutes), ou se é uma espécie de raio ou de energia [especial] (como uma aura).
Same Type Attack Bonus (STAB)
Esse é um termo usado para representar um aumento de 50% no poder de um ataque se ele for do mesmo tipo que o pokémon que está usando. Por exemplo: um pokémon de fogo que usa Fire Blast, tem 50% de seu base power aumentado, e como Fire Blast tem 120 de base power, o aumento é de 60. Combinar STAB com habilidades como Blaze ou Torrent e com Sunny Day ou Rain Dance aumentam e muito dano, causando muito mais dano no oponente (pokémon defensor).
Espero que tenham gostado e até a próxima.

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

guia pokémon - Clauses

Antes de mais nada, vou explicar o que são as Clauses. Elas são as regras que regem um torneio pokémon, seja de um forúm ou seja dos torneios oficiais da Nintendo.Elas servem para deixar o jogo mais justo, tentando diminuir o fator sorte e agradar a ambos os oponentes, tornando o jogo mais agradável. A seguir estão listadas as Clauses mais comuns.
Evasion Clause
Ataques que aumentam a evasiness (como Double Team) são proibidos.
Freeze Clause
2 ou mais pokémon de um time não podem estar congelados ao mesmo tempo.
Sleep Clause
2 ou mais pokémon em um time não podem dormir (serem afetos por Sleep) ao mesmo tempo. Auto-indução de Seep via Rest não ativa essa Clause.
OHKO Clause
Ataques One-Hit KO não são permitdos.
Species Clause
Não são permitidos dois ou mais pokémon de espécies iguais em um time. (ex.: 2 Torterra)
Self KO Clause
Se ambos os treinadores tiverem só 1 pokémon sobrando, ataques que matam o pokémon defensor (oponente) e o própio pokémon, não são permitidos (ex.: Explosion e Destiny Bond). Mas se o dano recoil (dano que o pokémon atacante recebe de volta por acusa de um ataque, por exemplo: Double-Edge) causar um empate (matando ambos pokémon), esta Clause não é ativada e o pokémon que atacou por último é considerado vencedor.
Item Clause
Os itens que os pokémon seguram não podem se repitir. Normalmente em torneios pode-se repetir o item 1 vez, mas essa é a regra usada nos torneios da Nintendo.

Clauses retiradas do site Smogon, um dos melhores do ramo.

Espero que tenham gostado e até a próxima.

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

guia pokémon - Felicidade

Felicidade foi introduzida nos jogos pokémon desde a 2° geração, e determina quanto seu pokémon está feliz com você. Happiness (felicidade), também pode ser chamada de Tameness ou Friendship. Para alguns pokémon, a felicidade não é importante, mas para outros é essencial, pois alguns pokémon só evoluem quando atingirem certo nível de felicidade.


Lista de pokémon que evoluem devido a felicidade.

Eevee, Chansey, Golbat, Togepi, Pichu, Cleffa, Igglybuff, Azurill, Budew, Buneary, Chingling, Munchlax e Riolu.

A felicidade é um valor que varia de 0 a 255, e quanto maior, maior a felicidade de seu pokémon. Os ataques Frustataion e Return, variam de força conforme a felicidade do pokémon varia, Frustation é mais forte se o pokémon tiver 0 de felicidade e Return é mais poderoso se o pokémon tiver 255 de felicidade. Mas agora que você já sabe para que a Happiness serve, deve estar se perguntando: como faço para aumentar a felicidade do meu pokémon? A felicidade do pokémon pode ser influenciada de duas maneiras: positiva e negativa. Forma positiva = maior felicidade, forma negativa = menor felicidade. Mas também existe um valor importante para determinar a felicidade de um pokémon: a Base Happiness.

Base Happiness

Quando você captura, choca ou troca um pokémon, não importanto o nível de felicidade anterior dele (isso só vale para os pokémon obtidos por trocas, pois são os únicos que forma treinados) a felicidade deles é resetada para a Base Hapinness. Existem 6 tipos de Base Hapinness: 0 (mais comum em lendários), 35 (comum, mas nem tanto), 70 (a mais comum de todas), 90 (só Latios e Latias), 100 (presente entre alguns lendários e pokémon) e 140 (alguns pokémon bebê e suas evoluções e o trio lendário de Sinnoh).

Afetando Happiness positivamente

Quando o pokémon está segurando o item Soothe Bell o efeito aumenta 50%, e quando é capturando por uma Luxury ball (ou outra que influencie a Happiness do pokémon), o efeito é dobrado. Lista de Efeitos:
-> Caminhar 256 passos com o pokémon no time (1 ponto)
-> Dar vitaminas ao pokémon, como Carbos, Proteins e etc. (5 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 99, 3 pontos se a felicidade entiver entre 100 e 199 e 2 pontos se a felicidade estiver entre 200 e 254)
-> Usar em batalhas importantes como batalhas de ginásio, elite e o campeão (3 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 99, 2 pontos se a felicidade entiver entre 100 e 199 e 1 pontos se a felicidade estiver entre 200 e 254)
-> Elevar o level do pokémon, ganha a pontução a cada level que ganha (5 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 99, 3 pontos se a felicidade entiver entre 100 e 199 e 2 pontos se a felicidade estiver entre 200 e 254)
Afetando Happiness negativamente
-> Deixar o pokémon desmaiar (Faint) durante a batalha (- 1 ponto)
-> Usar Energypowder (- 5 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 199, - 10 pontos se a felicidade entiver entre 200 e 249)
-> Usar Heal Powder (- 5 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 199, - 10 pontos se a felicidade entiver entre 200 e 249)
-> Usar Energy Root (- 10 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 199, - 15 pontos se a felicidade entiver entre 200 e 249)
-> Usar Revival Herb (- 15 pontos se a felicidade estiver entre 0 e 199, - 20 pontos se a felicidade entiver entre 200 e 249)
-> Trocar seu pokémon vai resetar sua felicidade para Base Happiness.
Essas são as únicas maneiras de afetar a felicidade do pokémon, exceto esses, nada no jogo vai alterar a felicidade do pokémon.
Espero que tenham gostado e até a próxima.

domingo, 20 de setembro de 2009

guia pokémon - Critical Hits

Os critical hits são algo extremamente comuns de se ver nas batalhas pokémon. Normalmente quando o pokémon tem a sorte de acertar um Critical Hit ele dobra o dano, porém com algumas abilidades, como sniper, a quantidade de dano muda, ou até mesmo a chance de um Critical Hit acontecer. Com a abilidade Sniper o critical hit em vez de duplicar, triplicar o dano!!! Imagine um ataque agora junte o critical hit (2x o dano), mais um provável STAB (mais 50% de dano) e um Super Effective (mais 200% ou até 400%)? É muito dano para um pokémon só aguentar, agora imagine tudo isso só que em vez de 2x o critical, 3x!!!! Agora vem a parte chata: normalmente a chance de um critical hit acontecer é de somente 6,25%!!!!

As chances do critical hit acertar podem ser medidas, e conforme o pokémon usa ataques, abilidades e itens a chance do critical hit acertar vai cada vez mais aumentar. A chance máxima de se acertar um critical hit é 50%. A chance do critical hit acertar também pode ser descrita por meio de uma tabela, onde se usam estágios que variam de 1 a 5.
Estágio _ Porcentagem
1 _ 6,25%
2 _ 12,5%
3 _ 25%
4 _ 33,3%
5 _ 50%

>> Alguns ataques tem o estágio 2, ou seja tem 12,5% de serem critical hits. Eles são, por exemplo: Razor Leaf, Slash, Stone Edge, Air Cutter, Night Slash e Shadow Claw.
>> Alguns itens somam + 1 estágio para o ataque, ou seja, se era um ataque normal agora tem estágio 2, e se era um ataque estágio 2 agora tem estágio 3. Esses itens são: Lansat Berry, Razor Claw e Scope Lens.
>> Existe um ataque que aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit. Esse ataque é o Focus Energy.
>> Existem também alguns itens que aumentam em 2 estágios a chance de ocorrer um critical hit quando estão equipados em um respectivo pokémon. São eles os itens: Lucky Puch (quando é usado por uma Chansey) e o Stick (quando é usado por um Farfetch'd).
>> A abilidade Super Luck é muito especial, pois é a única que dobra a quantidade de estágios de um ataque (se era 1, vira 2 e se eram 2 vira 4). Os únicos pokémon que tem essa abilidade são o Murkrow, o Absol e o Honchkrow. Só com essa abilidade é possível chegar ao estágio 5,usando também um ataque de dois estágios como Stone Edge junto com um iten Razor Claw ou Scope Lens.
Espero que tenham gostado e até a próxima.
gba.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

guia pokémon - efeitos dos climas

Os climas estão presentes nos jogos Pokémon desde a primeira geração. Cada tipo de clima tem suas particularidades, e devem ser usadas com cautela, pois podem ser um problema para seu adversário e para você também. Ao todo existem 4 condições climáticas: Sunny, Rain, Hail e Sandstorm. Os climas podem ser encontrados naturalmente espalhados pelos continentes dos jogos Pokémon. Existem também outros meios para "ativar" os climas, seja por meio de ataques, o modo mais comum, ou por abilidades, Groudon e Kyogre por exemplo. Também existem os pokémon e ataques que mudam sua forma ou tipo conforme o clima que estiver agindo no momento, o Castform tem 3 formas: a ensolarada, que é quando está ensolarado, a chuvosa, quando está chovendo e a nevoada, quando está nevando, o mesmo serve para o ataque Weather Ball, que muda seu tipo conforme com o clima (Sunny -> Fire, Rain -> Water, Hail -> Ice e Sandstorm -> Rock).




Sunny
O clima ensolarado pode ser ativado por meio do ataque Sunny Day (TM 11) ou pela abilidade Drought (exclusiva do Groundon) e pokémon dos tipos Fire e Grass normalmente tem maias benefícios sobre ela.
Benefícios: Quando está ensolarado, os ataques do tipo Fire aumentam seu poder em 50%. O ataque Solar Beam não precisa de um turno para carregar. Os ataques de cura Synthesis, Morning Sun e Moon Light recuperam 100% do HP. Pokémon com a abilidade Chlorophyll tem sua spd aumentada. Pokémon com a abilidade Leaf Quard são protegidos contra condições especiais. Pokémon com a abilidade Solar Power tem seu sp. atk aumentado, porém perde HP todo turno.
Malefícios: Quando está ensolarado, os ataques do tipo Water diminuem seu poder em 50%. Thunder tem sua accuracy diminuida para 50%. Pokémon com a abilidade Dry Skin recebe o dobro de dano de ataques do tipo Fire e perdem HP todo turno.



Rain
O clima chuvoso pode ser ativado atravez do ataque Rain Dance (TM 14) ou pela abilidade Drizzle (exclusiva do Kyogre) e pokémon do tipo Water e Electric costumam tirar mais proveito dele.
Benefícios: os ataques do tipo Water tem seu poder aumentado em 50%. A accuracy de Thunder aumenta para 100% e tem 25% de chance de atravessar os ataques Protect e Detect. Pokémon com a abilidade Dry Skin recupera 1/4 do HP quando é atingido por ataques do tipo Water e recupera HP todo turno. Pokémon com a abilidade Hydration são protegidos contra condições especiais. Pokémon com a abilidade Rain Dish recuperam 1/16 de seu Max HP a cada turno. Pokémon com a abilidade Swift Swim tem sua spd aumentada
Malefícios: os ataques do tipo Fire tem seu poder diminuido em 50%. Solar Beam demora 2 turnos para carregar. Os ataques de cura Synthesis, Morning Sun e Moon Light recuperam somente 25% do HP.


Hail
O clima nevoado pode ser ativado pelo ataque Hail (TM 07) ou pela abilidade Snow Warning. É um clima incomum de ser encontrado nas batalhas pokémon, pois só os pokémon do tipo Ice tiram total proveito dela.
Benefícios: a accuracy de Blizzard aumenta para 100% e tem 25% de chance de atravessar os ataques Protect e Detect. Pokémon com a abilidade Ice Body recupera 1/16 de seu Max HP a cada turno. Pokémon com a abilidade Snow Cloak tem sua evasion aumentada em 20% e se o pokémon estiver fora da batalha e em primeiro no time a chance de se encontrar pokémon selvagem diminui 50%.
Malefícios: todos os pokémon, exceto os do tipo Ice, perdem HP a cada turno. Os ataques de cura Synthesis, Morning Sun e Moon Light recuperam somente 25% do HP.


Sandstorm
A tempestade de área pode ser ativada por meio so ataque Sandstorm (TM 37) ou pela abilidade Sandstream. É um clima bastante comum, embora poucos tipos tiram proveito dele.
Benefícios: a sp.def de pokémon do tipo Rock aumenta 50%. Pokémon com a abilidade Sand Veil tem sua evasion aumentada em 20% e se o pokémon estiver fora da batalha e em primeiro no time, a chance de encontrar pokémon selvagens diminui 50%.
Malefícios: Itálicotodos os pokémon, exceto os tipos Rock, Ground e Steel, levam dano todo turno. O poder do Solar Beam é reduzido. A accuracy de Thunder é diminuida para 50%. Os ataques de cura Synthesis, Morning Sun e Moon Light recuperam somente 25% do HP.
Também existe uma outro clima, muito incomum chamado de Fog (nevoa), que diminui a accuracy de todos os pokémon.
Como tirar proveito dos climas
Os climas, como já havia dito, são perigosos, pois beneficiam alguns de seus pokémon, mas prejudicam outros, o que torna o ato de saber "controlar" os climas uma coisa de mestre.
->Uma coisa que deve ser lembrada é que não se deve por um clima que vá só beneficiar um único pokémon, procure adequar todo o seu time, ou pelo menos boa parte dele a ser compatível com o clima, por exemplo: você tem no time um Tyranitar, um Charizard, um Blastoise, Glaceon, Electivire e Garchomp, nesse time, somente o Tyranitar e o Garchomp tiram proveito do Sandstorm e todos os outros são prejudicados por ela, então você deveria ou mudar seu Tyranitar ou mudar seus outros pokémon.
->Outro detalhe importante é que não se deve ter muitos climas diferentes em um time só, por exemplo: seu Charizard tem Sunny Day (Sunny), seu Blastoise tem Rain Dance(Rain), o seu Tyranitar tem a abilidade Sandstream (Sandstorm) e o seu Glaceon tem Hail (Hail), nesse time a cada vez que a pessoa trocar de pokémon ela terá que gastar um precioso turno, em que poderia estar atacando, só para mudar o clima, fique com pelo menos um clima ou no máximo dois, pois assim vai ficar mais fácil de controlar.
->Tente ter o máximo número possível de pokémno que se beneficiam com o clima, por exemplo: se você tiver um pokémon com sunny day, use pokémon com abilidades que aumentam spd, evasines, etc.
->Existem 4 itens introduzidos na quarta geração que ampliam o tempo de duração dos ataques de clima:Sunny Day, Rain Dance, Hail e Sandstorm. Eles se chamam Heat Rock, Damp Rock, Icy Rock e a Smoth Rock, respectivamente.
Espero que tenham gostado, fazia muito tempo que não fazia um guia e até a próxima.
gba.

terça-feira, 1 de setembro de 2009

guia pokémon - condições especiais

As condições especiais aparecem nos jogos de pokémon desde a primeira geração e são algo extramemente ecencial nas batalhas de pokémon, pois elas podem dewstruir toda a estratégia do adversário, ou podem ser sua salvação, se ele souber como usá-las. Existem 2 tipos de condições especiais: as condições temporárias, que duram até a pessoa trocar de pokémon, e as condições especiais (as normais, como burn, poison, etc), que ficam no pokémon até depois da troca. Cada uma tem suas particularidasades e ambas podem ser máquinas mortais, se usadas de forma correta, claro.

Condições especiais
Ao todo existem 6 condições especiais, e vou falar um pouco sobre elas. Toda condição especial continua no pokémon depois que ele é trocado e sai da batalha, a não ser que ele tenha tenha a habilidade Natural Cure (gerações III e IV), que cura o pokémon ao ser trocado. Toda condição especial, exceto Fainted, pode se curada com os ataques Heal Bell e Aromatherapy e pelos itens Full Heal, Full Restore, Heal Powder (gerações II, III e IV), Lava Cookie (gerações II e IV), Miracleberry (na geração II), Lum Berry (gerações III e IV) e o Old Gateau (na geração IV) durante ou não da batalha, porém, somente a Lum Berry e a Miracleberry, curam um pokémon automaticamente dessas condições especias quando ele está segurando um dos dois itens. Lista de condições especiais: burn (BRN), paralysis (PAR), poison (PSN), freeze (FRZ), sleep (SLP) e fainted (FNT)

Burn
Quando o pokémon é afetado por Burn, ele perde 1/8 do Max HP a cada final de turno.
Outro efeito perigoso do Burn é que ele corta o atk do pokémon afetado pela metade, a não ser que ele tenha a habilidade Guts, que ao invés de cortar o atk pela metade, o pokémon aumenta seu atk 50%.
Imunidades: pokémon do tipo Fire e pokémon com a habilidade Water Veil

Paralysis
Quando o pokémon está paralisado, existe a possibilidade de 1/4 do tempo o pokémon não atacar. Além de perder 25% de sua spd, a não ser que ele tenha a abilidade Quick Feet.
Imunidades: pokémon com a abilidade Limber não podem ser paralisados.
Poison
Existem duas ramificações da condição especial poison: a normal e o toxic, que é mais forte que o poison normal.
Poison: quando está envenenado ele perde 1/8 de seu Max HP assim que acaba de atacar (gerações I e II) ou quando todos os pokémon ativos já atacaram (gerações III e IV). Quando o pokémon está fora da batalha ele vai perdendo 1 HP a cada 4 passos que o personagem dá até que ele desmaie (faint), porém na quarta geração, o pokémon vai perdendo HP até ficar com só 1 HP. Imunidades: pokémon dos tipos Steel, Poison e pokémon com a abilidade Immunity e Poison Heal.
Toxic: quando está entoxicado ele perde 1/16 do Max HP no primeiro turno, depois 1/8 no segundo turno, 1/4 no terceiro turno e assim por diante. Depois que a batalha termina o Toxic vira Poison normal. Imunidades: pokémon dos tipos Steel, Poison e pokémon com a abilidade Immunity e Poison Heal.
Freeze
Quando o pokémon está congelado ele não pode atacar, a não ser os ataques Flame Wheel ou Sacred Fire que depois de usado descongelam o pokémon. Um pokémon deixa de estar congelado se ele for atingido por qualquer ataque do tipo Fire. Depois da geração I a cada turno existe a pocibilidade de 10% do pokémon descongelar. Um pokémon não pode ser congelado durante Sunny Day
Imunidades: pokémon do tipo Ice não podem ser congelados (a não ser pelo ataque Tri-Attack) e pokémon com a abilidade Magma Armor também.
Sleep
O pokémon dorme de 1 a 7 turnos, e durante esse período ele não podo atacar exceto pelos ataques Sleep Talk e Snore. A contagem para o pokémon acordar pode ser diminuida com a abilidade Early Bird, e quando o pokémon está dormindo ele deixa uma brecha para o oponente usar ataques como Dream Eater e Nightmare, assim como a abilidade Bad Dreams contra ele.
Imunidades: pokémon com as abilidades Insonia, Vital Spirit ou quando ele está afetado com o ataque Uproar
Faint
Quando o HP de um pokémon acaba, a única "cura" é usar um Revive, Max Revive, Revival Herb, Sacred Ash ou ir a um centro pokémon.

Condições temporárias
São condições temporárias e o pokémon deixa de ser afetado por elas quando é trocado. Agora vou falar de alguma condições mais conhecidas como Confusion, Attraction e etc.

Confusion Quando um pokémon está confuso, ele tem 50% de chance de não atacar de 1 a 4 turnos. Imunidades: pokémon com a abilidade Own Tempo. Pode ser curada com a Persim Berry.

Attraction Quando um pokémon está atraído, ele não ataca 50% do tempo. O pokémon só é afetado se ele for do gênero oposto ao pokémon que atacou. Imunidades: pokémon com a abilidade Oblivious. Pode ser curada com a Mental Herb.

Curse O Curse do tipo Ghost é diferente dos demais, ele em vez de deiminuir em 1 estágio a spd e aumentar o atk e a def em 1 estágio ele corta o Max HP do pokémon fantasma pela metade e a cada turno tira 1/4 do Max HP do pokémon adversário.


Também existem várias outras, como Flinch, que deixa o pokémon sem atacar por um turno, e as "incontroláveis", que deixam o pokémon sem atacar por um turno, usando ataques como Blast Burn, Freezy Plant, Razor Wind, Skull Bash, Sky Attack, Giga Impact, Hydro Cannon, Hyper Beam, Roar of Time e Rock Wrecker.



Espero que tenham gostado e até a próxima.

gba.